Gry komputerowe zagrożeniem duchowym?

W dzisiejszych czasach chęć ucieczki od realnego życia przyczyniła się do ogromnego rozwój cyfrowego świata, w którym możemy być zupełnie kimś innym. Gry komputerowe pozwalają nam wcielić się w absolutnie każdą możliwą postać. Coraz to nowsze pomysły twórców gier wzbudzają jeszcze większy apetyt na wejście do kolejnego stworzonego świata. Niestety są one pełne zagrożeń duchowych.

Początki i kontynuacje pełne zagrożeń

W latach 90. XX wieku pierwsze spopularyzowane gry zawierały w sobie wiele elementów satanizmu i przemocy wobec innych. W niektórych grach głównym założeniem było uśmiercanie innych, jak np.seria gier Mortal Kombat – tłum. Śmiertelna Walka. Lata doskonalenia i rozwoju dały nam wysoko jakościowe gry, które są bardzo dobrze zrobione graficznie i widać precyzję oraz dokładność w ich tworzeniu. Jednak wprowadzono do nich symbole i elementy okultystyczne. Bardzo często propagują one kult zła, przemocy, śmierci, a postacie w nich tworzone są na wzór diabła i stworzeń nieczystych. Już same nazwy wiele świadczą, np.: Devil Inside (Diabeł w środku) czy Game of Death (Gra Śmierci). W świecie gier zagościły również elementy antychrześcijańskie, takie jak nauka, jak zostać bogiem, propagowana w grze Populous III.

Ograniczenie wiekowe, a poziom przemocy i zła

Wysoki poziom agresji ukazywany w wirtualnym świecie przyczynił się do wprowadzenia ograniczeń wiekowych, które są nieproporcjonalnie niskie do przedstawianych treści. Jan Bernacki określa stworzenie takich gier jako działanie celowe. Przedstawiane tam sceny są to głownie niedwuznaczne sytuacje seksualne, pełne prostytucji czy wulgarnego języka. Możemy też spotkać postawienie na piedestał działalności przestępczej. Federacja Policjantów opisała pierwszą grę z serii Grand Theft Auto jako chorą i godną pogardy. Po premierze GTA 3 w 2002 roku amerykański kongresman Joe Baca, Demokrata z południowej Kalifornii, złożył projekt ustawy o ochronie dzieci przed seksem i przemocą w grach wideo. Wprowadził wielu ludzi w głębokie zastanowienie pytając: “Czy naprawdę chcecie, by wasze dzieci wcielały się w postać masowego mordercy lub złodzieja samochodów, gdy wy jesteście w pracy?”. Niestety gra została zakazana tylko w Australii. Mimo tego młodzi ludzi wciąż sięgają po gry pełne przemocy, nie przestrzegając ograniczeń wiekowych o czy może świadczyć ranking najlepiej sprzedających się gier na PlayStation 2. Spośród czołowej piątki, trzy z nich stanowią gry dla osób pełnoletnich. Przerażający jest również fakt, iż nieświadomi rodzice przekazując pieniądze swoim dzieciom przyczyniają się do wzrostu sprzedaży gier pełnych agresji i przemocy, co pokazuje ponad 17mln sprzedanych egzemplarzy gry Grand Theft Auto: San Andreas.

Świat wirtualny vs świat realny

Zostały przeprowadzone liczne badania, pokazujące jak negatywny wpływ na relacje międzyludzkie i zachowania w świecie realnym ma stały kontakt z grami zawierającym przemoc. Gracze wykazują nasilona agresję, zaburzone poczucie własnej wartości, jak i braki w braniu odpowiedzialności za własne czyny. Wcielanie się w postacie z gier skutkuje problemami w kontaktach międzyludzkich. Członek rodziny, znajomy lub zupełnie przypadkowa osoba staje się przedmiotem, nad którym gracz chce mieć władze (Gała, Uflik, Lublin 2000). Jak twierdzi amerykański psycholog Craig Brod rewolucja komputerowa stworzyła tzw. technocentryczny model człowieka. Charakteryzuje się to adoptowaniem nawyków umysłu zbliżonych do działania komputera, brakiem empatii, dążeniem do wysokiej wydajności i szybkości oraz problemami w zachowaniu oraz komunikowaniu się z drugim człowiekiem. Wszystko to wpływa również na zaburzenia duchowe, które doprowadzają do coraz to większych bodźców ze świata demonicznego. Wcielanie się w postać, której głównym zadaniem jest propagowanie zła i przemocy to wewnętrzne pozwolenie na ingerencję diabła w nasze życie.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

÷ 1 = 2